Authentication
359x Tipe DOCX Ukuran file 0.06 MB Source: eprints.unm.ac.id
EFEKTIVITAS PENERAPAN APLIKASI COREL DRAW DALAM MENINGKATKAN
KEMAMPUAN MEMBUAT DESAIN PADA MATA PELAJARAN TIK SISWA
SMA NEGERI 1 BARAKA
THE EFFECTIVENESS OF COREL DRAW APPLICATION TO IMPROVE THE ABILITY
TO MAKE DESIGN OF TIC SUBJECT STUDENTS IN SMAN 1 BARAKA
Nursyamsy, Anshari, Abdul Muis M
Universitas Negeri Makassar
ABSTRACT
This research aimed to know the effectiveness of corel draw application to improve the
ability to make design of tic subject students in SMAN 1 Baraka. This research used a pre-
experimental design, with one group pretest posttest design. The populations were the twelfth
graders at SMAN 1 Baraka, registered in 2016-2017 academic year. The experimental class were
selected randomly, consists of 30 students of XII Exact 2. The students’ cognitive achievement
was measured by a test which consists of 20 multiple choice items, 10 items of practical aspect,
student’s activities, and student’s questionnaires. The research hypothesis testing was done by
using t-test and classical percentage. The result of the research showed that: 1) the ability to
make design improved after using corel draw in learning process, 2) students activities always
increasing every class on going, 3) corel draw has positive response to applied when teaching of
making a design. It can be conclude that corel draw were effective to improve the students ability
to make design in SMAN 1 Baraka.
Keywords: effectiveness, corel draw application.
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penerapan aplikasi corel draw
dalam meningkatkan kemampuan membuat desain pada mata pelajaran TIK Siswa SMAN 1
Baraka. Rancangan penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design, dengan desain
one group pretest posttest design. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas XII IPA 2 tahun
pelajaran 2016/2017 yang ditentukan secara acak. Data penelitian berupa skor hasil belajar dari
20 butir soal pilihan ganda, 10 butir aspek penilaian kinerja, lembar observasi aktivitas siswa,
dan angket respon siswa. Analisis data penelitian menggunakan uji-t dan presentase klasikal.
Hasil penelitian pembelajaran membuat desain menggunakan program aplikasi corel draw
menunjukkan bahwa: (1) kemampuan membuat desain siswa meningkat setelah dibelajarkan
menggunakan aplikasi corel draw, (2) aktivitas siswa setiap pertemuan selalu meningkat dilihat
dari hasil observasi saat pembelajaran, (3) penerapan program aplikasi corel draw direspon
positif oleh siswa untuk diterapkan selama proses pembelajaran khususnya pada materi desain
grafis. Berdasarkan hasil tersebut disimpulkan bahwa aplikasi corel draw efektif terhadap
peningkatan kemampuan membuat desain siswa SMAN 1 Baraka.
Kata kunci :efektivitas, aplikasi corel draw.
Pendahuluan
Menciptakan peserta didik yang Peserta didik harus proaktif dan mampu
berkualitas, cerdas, berkompetensi, kreatif, berkontribusi dalam persaingan global
dan inovatif dapat ditempuh dengan dengan memanfaatkan penguasaan ilmu
mengenyam pendidikan yang memadai. pengetahuan dan teknologi di berbagai
bidang kehidupan. Teknologi Informasi dan oleh keterbatasan peralatan praktik dan
Komunikasi (TIK) menyediakan sarana ruang laboratorium TIK. Selain itu,
terbaik digunakan oleh guru untuk mengajar kurangnya jam pelajaran TIK juga turut
secara produktif dan mempelajari semua mempengaruhi kurangnya praktik siswa
bidang pendidikan sebagai upaya dalam sehingga pembelajaran kurang maksimal
meningkatkan sumber daya kreatif dan dan membosankan. Padahal pembelajaran di
intelektual peserta didik (Agbo,. Akpan, dan sekolah diharapkan dapat memberikan
Odeh, 2015). Untuk itu, pendidikan sekolah pengetahuan, pengalaman, menumbuhkan
diharapkan tidak hanya mampu nilai, sikap dan minat serta keterampilan
menghasilkan lulusan yang berprestasi kerja bagi siswanya melalui: (1) materi
dibidang akademik tetapi membekali peserta pembelajaran yang sesuai dengan kenyataan
didik dengan keterampilan mengoperasikan dialami siswa, (2) metode pembelajaran
alat-alat teknologi sejalan dengan yang digunakan, (3) kemampuan guru, dan
perkembangan zaman. (4) pengalaman langsung yang dapat
Seiring dengan perkembangan ilmu menumbuhkan minat belajar.
pengetahuan dan teknologi, terutama yang Mewujudkan proses pembelajaran
berhubungan dengan sistem pendidikan di yang menarik bagi siswa dapat dilakukan
sekolah menuntut adanya perubahan dengan berbagai alternatif dengan
paradigma guru dalam proses pembelajaran. memaksimalkan sarana dan prasarana yang
Wibowo dan Sutjiono (2005) menyatakan disediakan oleh sekolah. Misalnya dengan
bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan menerapkan suatu program aplikasi yang
komunikasi untuk pendidikan adalah diharapkan mampu meningkatkan hasil
kebutuhan agar pendidikan dapat belajar dan keterampilan para peserta didik
berlangsung efektif dan efisien. Dengan selain pemilihan model pembelajaran.
menyisipkan teknologi ke dalam dunia Penerapan aplikasi ini dimaksudkan untuk
pendidikan, proses pembelajaran menjadi mengurangi atau menghilangkan kejenuhan
lebih efektif, efisien dan edukatif serta siswa dalam mengikuti pembelajaran dan
sangat membantu guru dalam penyampaian senantiasa lebih bersemangat, tekun,
materi pelajaran kepada siswa. Namun, tidak antusias dan berpartisipasi dalam setiap
semua sekolah didukung oleh sarana dan kegiatan yang dilaksanakan dalam
prasarana yang lengkap. pembelajaran. Adanya program aplikasi
Sekolah Menengah Atas Negeri 1 yang diberikan kepada siswa, tentunya dapat
Baraka merupakan salah satu SMA negeri di dilatih mengembangkan penggunaan
Enrekang memiliki siswa yang cenderung simultan audio, teks, gambar multi warna,
pasif dalam proses pembelajaran TIK. grafis dan gerak, memberikan kesempatan
Teknologi informasi dan komunikasi yang luas dan luar biasa untuk para peserta
merupakan mata pelajaran yang bersifat didik dan guru untuk mengembangkan
terapan, sehingga dalam proses kemampuan untuk belajar yang berkualitas
pembelajarannya tidak hanya menggunakan dan pengajaran dan meningkatkan
konsep teoritis tetapi juga disertai dengan kemampuan mereka untuk menjadi kreatif.
praktik. Kompetensi pembuatan desain Salah satu aplikasi yang dapat digunakan
merupakan pengajaran produktif agar siswa adalah corel draw.
dapat membuat berbagai macam desain Program corel draw merupakan aplikasi
beserta teknik penyelesaianya. Berdasarkan program yang digunakan untuk
hasil wawancara yang dilakukan, diperoleh menggambar, membuat logo, kartun, kartu
informasi bahwa kepasifan siswa disebakan nama, photo editing, gambar dua dimensi,
desain baju, dan lainnya. Tim Cyan Agency Tabel 1 Desain Penelitian One Group
(2009) menyatakan bahwa program Pretest Posttest Design
komputer sederhana berbasis desain grafis
vektor seperti corel draw dapat digunakan Tes Awal Perlakuan Tes Akhir
untuk membuat berbagai desain kaos untuk O1 X O2
keperluan distro, kartu nama, dan poster. Sumber: Sugiyono, 2010
Program ini termasuk mudah untuk
memahaminya. Seperti yang dikatakan Keterangan:
Sukirman (2009) corel draw merupakan O1 : tes awal (pretest) sebelum perlakuan
salah satu perangkat lunak desain grafis O2 : tes akhir (postest) setelah perlakuan
yang sangat populer, banyak orang X : perlakuan terhadap kelompok
memakainya karena mudah dalam eksperimen yang dibelajarkan
mengoperasikannya. Dengan memiliki menggunakan aplikasi corel draw.
perangkat personal computer (PC) yang di
dalamnya terdapat software corel draw, Hasil Penelitian
maka setiap orang dapat dengan mudah
menguasainya. Corel draw dapat digunakan 1. Data Kemampuan Membuat Desain
untuk mendesain, membuat berbagai bentuk, (Hasil Belajar) Siswa
dan memberi warna. Senada dengan Item soal yang dianalisis untuk
pendapat Iskandar (2006), bahwa hal mengetahui kemampuan membuat desai
terpenting bila telah terampil dalam siswa (hasil belajar) terdiri dari 20
pengoperasian corel draw adalah eksploratif, pertanyaan pilihan ganda. Tabel 2
sehingga karya yang dihasilkan memiliki menunjukkan perbedaan skor rata-rata hasil
karakter, kreatif, komunikatif, dan efektif. belajar siswa sebelum dan setelah perlakuan.
Metode penelitian
Desain penelitian yang digunakan Tabel 2 Hasil Belajar Sebelum dan Sesudah
dalam penelitian ini dalah one group pretest Perlakuan
posttest design. Dalam desain ini, sebelum
perlakuan diberikan, terlebih dahulu sampel Skor Skor rata-rata
diberi tes awal (pretest) dan diakhir N
Min Mak
pembelajaran sampel diberi tes akhir Hasil Sebelum 30 7 16 12,63
(posttest). Berikut merupakan tabel desain Belajar Sesudah 30 12 20 86,67
penelitian one group pretest posttest design.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Skor minimal sebelum dan setelah
siswa kelas XII SMA Negeri 1 Baraka di perlakuan berbeda yaitu 7, 12 berturut-turut.
Enrekang Sulawesi Selatan yang terdiri dari Sedangkan skor maksimal sebelum dan
sembilan kelas, sedangkan yang menjadi setelah perlakuan juga berbeda yaitu 16, 24
sampel dalam penelitian ini adalah satu bertururt-turut. Skor rata-rata hasil belajar
kelas (XII IPA 2) dari kesuluruhan populasi sebesar 12,63 sebelum perlakuan dan 86,67
yang dipilih dengan penggunakan teknik setelah perlakuan. Perbedaan skor ini
purposive sampling yaitu penentuan sampel menunjukkan bahwa kemampuan membuat
dengan pertimbangan tertentu dan untuk desain siswa SMA Negeri 1 Baraka
menentukan sampelnya berdasarkan meningkat setelah dibelajarkan
rekomendasi dari guru. menggunakan program aplikasi corel draw.
Selanjutnya dilakukan analisis uji-t untuk
mengetahui ada tidaknya perbedaan secara
signifikan terhadap skor hasil belajar siswa. kata lain, penerapan CorelDraw efektif
Hasil analisis uji-t menunjukkan bahwa membantu meningkatkan hasil belajar siswa
(p<0,05) mengindikasikan bahwa program SMA Negeri 1 Baraka.
aplikasi corel draw efektif dalam
meningkatkan kemampuan membuat desain Skor minimal sebelum dan setelah
(hasil belajar) siswa SMA Negeri 1 Baraka. perlakuan berbeda yaitu 15, 24 bertururt-
turut. Sedangkan skor maksimal sebelum
Tabel 3 Hasil Uji-t Hasil Belajar Sebelum dan setelah perlakuan juga berbeda yaitu 24,
dan Sesudah Perlakuan 30 bertururt-turut. Skor rata-rata hasil
belajar sebesar 19,53 sebelum perlakuan dan
Kelas N Nilai Standar df p 27,37 setelah perlakuan. Perbedaan skor ini
rata- deviasi menunjukkan bahwa kemampuan membuat
rata
Hasil Sebelum 30 63,16 desain siswa SMA Negeri 1 Baraka setelah
Belajar Sesudah 30 86,67 12,258 29 0,001 dibelajarkan menggunakan program aplikasi
corel draw lebih tinggi sebelum diberi
Perbandingan ketuntasan belajar perlakuan. Selanjutnya dilakukan analisis
siswa sebelum dan sesudah dibelajarkan uji-t untuk mengetahui ada tidaknya
menggunakan program aplikasi corel draw perbedaan secara signifikan terhadap skor
dapat dilihat pada Grafik 1. Sebelum kemampuan membuat desain siswa sebelum
perlakuan kelas eksperimen memiliki rata- dan setelah perlakuan. Hasil analisis uji-t
rata klasikal sebesar hasil belajar 13,33% pada tabel 4 (p<0,05) mengindikasikan
dan nilai rata-rata sesudah perlakuan yaitu bahwa program aplikasi corel draw efektif
90%. diterapkan untuk meningkatkan kemampuan
100 membuat desain siswa.
90
Tabel 4 Hasil Uji-t Tes Kinerja Sebelum
80 dan Sesudah Perlakuan
70
Kelas N Nilai Standar df p
60 rata- deviasi
rata
50 Hasil Sebelum 30 63,16
Belajar Sesudah 30 86,67 12,258 29 0,03
40
30 Perbandingan rata-rata kemampuan
20 membuat desain siswa sebelum dan sesudah
10 dibelajarkan menggunakan program aplikasi
corel draw dapat dilihat pada Grafik.2.
0 Sebelum perlakuan kelas eksperimen
Pretest Posttest
Rata-rata Klasikal memiliki rata-rata klasikal sebesar hasil
belajar 65,11 dan nilai rata-rata sesudah
Gambar 1. Ketuntasan belajar klasikal nilai perlakuan yaitu 91,22.
pretest dan posttest
Berdasarkan Grafik 1 dapat
dikatakan bahwa siswa yang dibelajarkan
menggunakan program aplikasi corel draw
memiliki hasil belajar lebih tinggi. Dengan
no reviews yet
Please Login to review.