298x Filetype PPTX File size 0.13 MB Source: faisal.blog.uma.ac.id
Buku
• Buku yang direkomendasikan
Lucienne T.M. Blessing, Amaresh
Chakrabarti (2009) "DRM, a Design
Research Methodology" Springer-Verlag
London.
2
Minggu 1:
Pengenalan Metodologi Penelitian
dan Desain
1. Desain
2. Penelitian Desain
3. Isu Utama
4. Keperluan untuk Metodologi Penelitian
Desain
3
1. Desain
• Desain mengacu pada aktivitas-aktivitas yang benar-benar
menghasilkan dan mengembangkan suatu produk dari suatu
kebutuhan, produk ide atau teknologi untuk dokumentasi
lengkap yang diperlukan untuk mewujudkan produk dan untuk
memenuhi kebutuhan yang dirasakan pengguna dan
pemangku kepentingan lainnya.
• Kebutuhan yang dirasakan mungkin sosial (mis., alat
transportasi), ekonomi (mis., sistem manufaktur untuk
produksi massal).
• Dorongan untuk memulai proses semacam itu bisa datang
dari: pasar, seperti kebutuhan pelanggan dan produk pesaing;
kebutuhan internal perusahaan pengembangan produk,
seperti perkembangan baru, biaya tujuan pengurangan,
otomatisasi produksi, dan diversifikasi.
4
• Proses desain dapat dilakukan oleh individu, industri, atau
komunitas, menggunakan berbagai praktik pengembangan
produk.
• Solusi yang dihasilkan dari praktik ini dapat bersifat rekayasa
dan non-rekayasa, dan mungkin fisik (seperti mesin pembuat
kopi atau pesawat terbang), virtual (seperti perangkat lunak
komputer, rencana atau proses) atau kombinasi keduanya
(misalnya, sistem mekatronik).
• Dalam pengertian ini, desain adalah kegiatan yang memiliki
efek pada hampir setiap bidang kehidupan manusia.
5
• Desain tidak hanya membutuhkan pengetahuan tentang
tujuan pemangku kepentingan dan produk, tetapi juga tentang
siklus hidupnya, yaitu, bagaimana diproduksi, diangkut,
dipasang, digunakan, diperbaiki dan tidak digunakan lagi, dan
tentang proses desain, mis., bagaimana melanjutkan secara
efektif dan efisien.
• Ini menyiratkan bahwa untuk mendesain, desainer harus
menarik pengetahuan dari berbagai bidang seperti fisika,
kimia, matematika, ilmu teknik, ekonomi, estetika, ergonomi,
psikologi dan sosiologi, serta metode dan alat untuk
mendukung penerapan pengetahuan ini.
• Jika pengetahuan tidak tersedia, yang sering terjadi, desainer
harus mengandalkan asumsi sambil meminimalkan risiko,
atau melakukan penelitian untuk menghasilkan pengetahuan
ini.
6
no reviews yet
Please Login to review.